2008年10月11日

デザイナーの仕事--情報優先

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友人の間で、僕は経済オンチで有名。

ここで、ファナンシャルプランナーの知り合いの言葉を借ります。

"...。いくらマネーをたくさん持ってみたところで、それはあくまで

デジタルの1と0の集まりに過ぎず、デジタルのデータを

いくらたくさん集めてみたところで、人間はただの一日たりとも

生きてゆくことなどできない・・・"



回りくどい引用で、申し訳ない。



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彼とは某大手の事業部長がなされている時に

僕はHP制作として何度か会ったいきさつ。

その後彼は会社から独立、銀座あたりで事務所を構えた後に

時々酒を片手に、互いの状況の確認&情報交換をし合ったりしてます。



まったく違う業界にいるし、無関係だと思われるのだが

話をしているうちに思いもよらぬ共通認識がいくつかもある

その一つとしては、情報量の多さとその変動の速さに追われている。



溢れる"情報"に囲まれている日々。

情報収集オンチでもあるこちらは何とかしよと

毎朝パソコンのスイッチを入れ、まずすることは購読メールと

各ジャンルのニュースを目に通してから一日が始まる。



が、すべてのものを消化が仕切れません!!

・なんせ何時間、何日後に古く(不必要)なるものが多い

・なんせ"デジタルデータ"であるゆえに不確定要素が多い

・なんせ情報のための情報も入り交じっているから

・なんせたくさんあっても混乱を招くからと思ったりして...



けれども、記憶に残ったもののいくつかは

運がよく、その後の提案や、制作のなかに役に立ち、

時にはミーティングの場で必要な"媚"として好印象が残る。(笑)



デザイナーたるものは客無しでは成り立たない。

世の中"情報・技術(優先で)に取り込まれたデザイン"が支配になった今日

デザイナーはその先のことまだも視野にいれ、考慮すべしし

単に"感性・センス"だけにこだわっていては立ち行かず、

崖縁に立ち、謳歌しているようものだ。

と痛感している。


posted by タツ at 14:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年10月09日

仕事は遊びだ

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所詮仕事(デザイン)は遊びの延長にあるもの。
さらに"0"と"1"での組み合わせによって、遊び範囲と可能性・楽しみが倍増。
肩が狭く...ではなく、のびのびとね
...。
posted by タツ at 09:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年10月07日

デザイナーの仕事--断片化?

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90年代初頭、大学帰りの電車のなか
教授先生に"これからはパソコン時代だ"と煽られ(笑)
"えっ!!"と反応したことは記憶に残っている。

半信半疑の想いで、それまでデザイナー憧れの聖地「世界堂」
ーー想像力・視覚刺激が掻き立てられるカラフルな殿堂でコツコツと購入した
定規、三角定規、雲形定規、ロットリング 、色鉛筆、カラーチャート、写植ノート、
テープ、トレーシングぺーパー、ぺーパーセメント、
コンパス、カッターナイフ等々を片付け
秋葉の電気屋で購入した、色気のないマウスとキーボードに乗り換えた。
(ついてに生れつきの左利きも右に変えてしまった。トホホ。)

それから、マニュアルを片手に"画面の向こう"のものとの悪戦苦闘。
ーーパニック・スランプに落ちたり、縮んだり、伸びたり、悩んだりで、
  時には"昔のアナログ時代は〜"と嘆いてもいた...
  (たまに片隅に追いやったロットリングたちを眺めていたり...)

のちに"本業のデザイナー"がよそに
提案、営業、ミーティング、システムトラブル解決、飲み会、
マネジメント管理等々、状況を理解する余裕がなくのめり込んでいき
気がつけば、"余計なこと"に手を染めるようになっていた。

今になってふりかえて見ると、随分振り回さる日々の連続だったが
充実し、楽しかった日々でもあった。
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しかし、何か足りない!?
この間「TVタックル」の番組にこんな内容のやりとりシーンがあった。
元官僚は現役官僚に向けて"もっと政策立案力(の基本)を磨け"と言ったところ
現役たちは"それは政治家のやることだ"やんわりと言い返した。
"えっ〜、これは今時の感覚??"と元官僚は締めくくった...
どこかで見たような光景ーーデジャヴだ。

時代が猛スピードで進化したのは手が掴んだように分かる!!!
と同時に、もの凄い空白地帯もできたようにも感じるね
インターネットはリンクで繋がるのは常識になったが
仲間同士のリンク(Communication)は断片と化していた。。。
posted by タツ at 23:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年10月06日

中国--ホットなアート市場

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管理している知り合いのサイトイメージ

1日の記事で書いた知り合いの個展は798の"仁"というギャラリーで行われ
作品テーマのほとんどは、かつて彼女が経験していた人民解放軍の軍隊生活や、
絵勉強のために田舎で写生生活でのインスピレーションから得ているそうです。
個人的にあまり良しとはしませんが、

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ギャラリーの入り口のポスター

ところで、展示している40点近くある作品のすべて
すでに買い取られていると聞かされるとびっくり仰天だ。
しかも、2年契約も結んでいたとか
本人の良い顔つきの訳が分かったような。。。

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会場の雰囲気(外人はオーストラリア大使と関係者)

その後の打ち上げは798内にある洒落たレストランで開き
酒とワインと料理を舌鼓しながら、創作テーマに盛り上がっていた。

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レストランの内装
posted by タツ at 11:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年10月05日

デザイナーの仕事

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"デジタル"だの、"マルチメディア(←死語?)"だの、"IT"だのと
この間に目が輝き、興奮している時期が終え
"ネットバプルの浮き沈みに振り回された企業様々
そして、そのピクセルの隙間(最前線)で
もがき苦しんだ友人とクリエイターたちがいたこと..."を
残像のように思い出す。

またこの間、ネットインフラは: ISDN→DSL→光ファイバーと進化し
スピートをもたらされた。
この急速な変化よって、快適な世の中になったが
過去の(制作現場)ルールをも崩れたように思える。

近頃のデザイン現場に行くと
経営側の立場にいるものの口から
今時の若者は"コミュニケーション力はない..."、
"根気がない..."、"デザインが哲学はない、チカラはない、主張しない..."、
"デリカシーがない..."、"酒が飲まない..."等々。"ない"のオン・パレードだが

一方の制作者たちからでは
"仕事はきつい..."、"スピートに追いつかない..."
"目指すものはわからない..."、"話はウザイ、わからない"
と、良く聞かれる。

上記の状況を踏まえ、"新たな制作現場ルールの生む苦しみ。"と捉えるか
それとも危機的な何か? ......

まあ、同じ仕事を携わってきた自分ですが
もはや、"制作"という仕事を再解釈する必要あるのでは。
と思ったりして。。。
posted by タツ at 10:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年10月04日

少しはグローバルな気分に...

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当面のサイトイメージ。

急成長している中国。そのデザイン業界もーー
この間、制作会社を経営している北京の友人と話し合い
当面ネット経由で協業することになりました。
これで少しは閉塞感からぬければ。。。

しかし、このネット時代にしか実現しないものです。
ストレージサーバー、グループウェア、メール、メッセンジャー(Skype)...
まあ、"0"と"1"でささやかなグローバル時代を実現!?
とでも言いましょーか
posted by タツ at 09:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年09月12日

SHADE初歩--レンダリング

■Part-3 : 質感、視野、背景、光源とレンダリング
表面材質ウィンドウを使用して、形状に色や質感などを与えることにします。

A.質感の設定
プラウザで材質を与えたい形状を選択し、コントロールメニューから衣面材質を選択(commando+8)すると、表面材質ウインドウが開きます。表面材質ウインドウの【新規】ボタンをクリックすると、選択した形状に独立した色と質感が与えられます。
1.まず、作成した形状フアイルを開いておきます。
2.次にコントロールメニューから【表面材質】(commando+8同じくcommando+8を使うと表面材質ウインドウが消えます。以下の他も同様)を選択します。
3.そして、表面材質ウインドウの【新規】ボタンをクリックします。

●カラーポツクスに色を入れる
4.コントロールメニューから【カラー】(commando+5)を選択します。
5.カラーウインドウのカラーピッカーの右側のスライダを動かすことによって、色が選択できます。
※commandoを押しながらメインカラーのところにクリックすると、カラーピッカーの形式が選択できます。(Shade Professional R21.5.1のカラー形式はCMYK,HLS,HSV,HTML,RGB,クレヨンを用意してあります)

●カラーリストの使用(読み込み)
カラーリストのカラーボックスにも、色をドラッグすることができます。
コントロールメニューから【カラーリスト】(commando+6)を選択します。下プラウザと同様に、カラーリストのカラーボックスには、そのカラーをクリックすることで、名前を付けることができます。
6.カラーリスト下部の【読込み】ボタンをクリックし、Shadeフオルダから「Color List」ファイルを開くか、Shade以外のアプリケーションにあるカラーシステムも読み込むことができます(現時点確認できたのはAdobe Illustrator 5.5-7.0.1のシステムカラー)。常に使用する色を保存しておくと、便利です。

●パターンとテクスチャの使用
時間とタイミングを見計らって、予めご紹介

B.視野の設定
視野のコントロールにはカメラウィンドウを使用します。透視図に、現在のカメラウィンドウの設定がワイヤーフレームで表示されます。

●視点の設定
7.コントロールメニューから【カメラ】(commando+3)を選択します。
8.【視点】ラジオポタンをクリックします。
9.センターにある小さな正方形の区画にマウスポインタを合わせ、ドラッグします。
※ファイルメニューからプレファレンスを選択して、“マウス吸着”をチェックすることによって、好きなアングルまでドラッグするワイヤーフレームが表示できます。

●設定プッシュボタン
現在の3次元カーソルの位置を選択されている視野のパラメータに設定します。
10.カメラウイントウで【注視点】ラジオボタンをクリツクします。
11.図形ウインドウ上の2面(正面図か、上面図か、側面図かのいずれの2面)で、焦点を合わせる位置をクリツクしておきます。
12.カメラウイントウの【セット】ボタンをクリツクします。
座標が注視点に設定されます、透視図に注視点に設定した形状の位置が表示されます。

C.背景の使用
水平線を境に上半球と下半球に分けて設定をします。カラーボックスに色をドラッグすると背景色の設定ができます。ちなみに背景にもマッピングパターンもあり、基本的な空や海と言った背景は自動的に作成することができます。
13.コントロールメニューから【背景】(commando+7)を選択します。
14.ウインドウの【上半球】か【下半球】を選択しておきます。
15.背景の基本色を設定しておきます。
16.バターンメニューよりマッピング(雲、海、大理石、スポット、チェック、霧、ピクチャーのいずれか)を設定できます。ここは“雲”とします。

●水平線の位置とぼかし方
17.カメラウインドウで視点ボタンををオンにして、中心から上下にドラツグすると、透視図に水平線が現れます。
18.上半球、下半球のパターン1に“雲”を設定します。
19.上半球、下半球のパターン2に“霧”を設定します。
※この時上半球、下半球ともパターン色ボックスに同じ色を設定しておきます。
20.“霧”の設定は上半球、下半球ともにマッピングと密度を20%に下げます。

D.光源の設定
●無限遠光源
無限遠光源は、太陽光線のように平行光線です。
21.コントロールメニューから【無限遠光源】(commando+4)を選択します。
22.無限遠光源ウインドウのワイヤーフレームの球の中をクリツクしてみましよう。
球の中の“■”を移勒して、光源の位置を決めましょう。
※【表面材質】で基本色の設定で、光源の色が決められます

●スポットライト
23.PENツールにある【スポットライト】の使用することによって、決められた位置からライトを当てることができる
※ライトの【形状の情報を見る】(commando+I)ウインドウで、明るさ、角度、ソフトネス、影と影のソフトネスの設定ができます。
※【表面材質】で基本色の設定で、光源の色が決められます

●点光源
24.PENツールにある【点光源】の使用することによって、ポイントに当てることができる。
※ライトの【形状の情報を見る】(commando+I)ウインドウで、明るさ、角度、ソフトネス、影と影のソフトネスの設定ができます。
※【表面材質】で基本色の設定で、光源の色が決められます

E.レンダリング
質感、カメラ、背景、ライトなどの設定が終わると、レンダリングして画像として仕上げる段階に入ります。
25.レンダリングしたい形状をアクテイブにします。
26.ウインドウメニューから【イメージ】(commando+R)を選択します。
27.イメージウイントウの“レンダリング”ボタンをクリックします。レンダリングモード設定ダイアログボックスが衣示されます。
28.●レンダリング手法=スキャンライン(レンダリングのクオリティについて、関連マ   ニュアルを参照してください。)。●曲面の分割=普通。●レンダリングオプション=アンチエリアシング、材質を表示、背景の表示をそれぞれチェックし、レンダリングポタンをクリツクします。
透視図のウインドウに設定した画像サイズでレンダリングが開始されます。

●部分レンダリング
部分レンダリングは、質感の設定を変更した吋など、碓認したい部分だけをレンダリングできる機能です。これにより、レンダリング時問の短縮にもつながります。
29.イメージウインドウの確認したい部分をセレクションボツクスで指定します。
レンダリングモード設定ダイアログボックスが開きます。
30.●レンダリング手法=レイトレーシング  ●曲面の分割=普通。 ●レンダリングオプション=アンチエリアシング、材質を表示、背景の表示(自動チェック)、影の表示をそれぞれチェックし、“レンダリングしない”ポタンをクリツクします。
31.イメージウインドウの確認したい部分にOptionキー押しながら、範囲を決めたら、選択された部分だけはレンダリングにされます。
posted by タツ at 13:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年09月10日

SHADE初歩--螺旋状の作成

■Part-2 : 数値入力を使用して螺旋階段を作成する
Shadeのモデリングは、フリーハンド感覚なマウスによる入力と、相対座標による数値入力を使用して、形状を入力します。ここで数値入力を用いて「螺旋階段」を作成します。

A.パーツ「踏板」を作成する
1.PENツールの【長方形】を選択し、正面図で踏板の断面を作成します。
※踏板の厚みはこの時で決めましょう。

2.SOLIDツールの【回転体】を選択し、踏板の断面に中心の軸を与えます。
3.回転させた踏板を、歩幅分に変更するために、特別メニューから【形状の情報を見る】(commando+I)を選択します。
4.回転体の情報を見ると、開始=0、終了360になっていますので、ここで、開始=-7.5、終了=7.5を入力してOKボタンをクリックします。これで、中心の軸を基準とした15度分の形状ができた。

B.パーツ「補強」の部分の形状を作成する
5.PENツールの【閉じた線形状】を選択し、正面図で補強の断面を作成します。
6.SOLIDツールの【掃引体】で、上面図で補強形状を描き、厚みをつけましょう。

C.パーツ「手すり子」を作成する
7.PENツールの【円】を選択し、上面図から手すり子の断面を入力します。
8.SOLIDツールの【掃引体】を選択し、手すり子の断面に正面図から高さを与えましょう。
※円の掃引体の情報を見る(commando+I)ことによって、円の中心、半径、掃引の数値を好みのサイズに編集することができます。

D.パーツ「手すり」を作成する
9.PENツールの【長方形】を選択し、正面図から手すりの形状断面を入力します。
※これで、最初のパーツがすべて揃いました。次に形状のパート分ける作業を行います。

E.階層構造とリピート(REPEAT)機能で編集する
10.PARTツールから【パート】を選択します。
11.踏板、補強、手すり子を新規のパートに入れ、パートの名称を“階段”に変更しましょう。
12.階段パートを選択し、COPYツールの【特別】を選択し、回転の軸をクリックします。
※変換ダイアログが表示されます。
13.Y軸の回転=15度、Y軸の直線移動=200ミリに設定し、OKボタンをクリックします。
※これで、2段目の階段がコピーされました。
14.REPEAツールで、22回コピーをするまで繰り返します。(注意:ツールの最大コピー数10回までです。)
15.手すりをアクティブ(選択)にし、PARTツールの【自由曲面】を選択します。
※アクティブにしたものの下に【自由曲面】パートが作成されます。
16.手すりを【自由曲面】の中に入れておきましょう。
17.ブラウザで自由曲面の中の手すりを選択しておきましょう。
18.COPツールの【特別】を選択し、回転させる軸を確認し、クリックします。
19.すると、変換ダイアログボックスがでてきます。先程の階段パート(13節に参照)は、Y軸の回転を15度、Y軸の直線移動を200ミリに設定し、繰り返しコピーしましたが、手すりは、一段ずつコピーする必要はありませんので、倍のY軸の回転を“30度”、Y軸の直線移動を“400ミリ”に設定し、OKボタンをクリックしてください。
20.今度REPEAツールで、“20回”コピーを繰り返します。
21.こうしてコピーされた手すりの間は、直線で連結された状態になっているので、これを滑らかなラインになるように修正を加えます。まず、手すりの【自由曲面】を選択し、MODIFYツールの【入れ替え】を選択します。
※自由曲面内で、手すりの断面のコントロールポイント間をつなぐラインが表示されました。
22.MODIFYツールの【スムーズ】を選択します。
※スムーズの実行によって、滑らかな手すりができました。
23.PENツールの【円】で、上面図から中心柱(柱太さはご自由に…)の断面を入力します。
24.SOLIDツールの掃引体で、正面図から中心柱の断面に高さを与えましょう。
これで、螺旋階段が出来上がりました
posted by タツ at 13:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋

2008年09月08日

SHADE初歩--灰皿の作成

■お読みください。
ここに掲載されているのは、ShadeR2をもとに作成したものです。最新のソフトウエアと異なる部分があります。ご了承ください。

■Part-1 : 灰皿を作成する
それでは、色々な機能を使用して灰皿をつくりましょう。

A. 新規フアイルを作成する
フアイルメニユーから「新規」(commando+N)を選択します。
1.図形コントローラのスナツプをオンにします。
図形ウィンドウで3次元カーソルに移動の桁制限がかかります。
2.図形コントローラの相対座梧をオンにします。
3次元カーソルの座標値を予後にクリックしたときの点に対する相対座標で表示するようになります。

長方形を描く
1.ツールボックスのPENツールから「長方形」を選びます。
2.函形ウインドウの上面口で、コントロールキーを押しながら、斜め方向にドラツグし、20cmの正方形を作成します。45°の正方形が作成されます。ツールポツクスの"0K"をクリックして終了します。

●ポイント1 この時、"A"キー押すと十字線が現れ、大きさの目盛りとなります。

3.ツールボックスのS0L0Dツールから「掃引体」を選択します。
4.正面図、側面図のどちらかで垂直にドラツグします。ドラッグした距離が立方体となるように表示されます。
5.このままでは、ソリツド形状なので、自由に編集することができませんので、自由曲面に変換します。
6.ツールボックスのMODIFYツールから「自由曲面に変換」を選択します。
立方体が、プラウザ上で、「閉じた線形状の掃引体」から、「自由曲面」と閉した線形状2本に変更されました。
7.蓋の部分になる「閉じた線形状」は削除しておきましょう。
8.自由曲面のバートをアクテイプ(選択)にし、MODIFYツールから「入れ替え」を選択し、自由曲面の線形状の構造の向きを変えます。
白由曲面の中の「閉じた線形状」2本が[開いた線形状]4本に変更されます。

B. 角の丸めを使用して角エッジを構成する線形状に対し、半径を入力することで、角を丸めることができます。
9.開いた線形状の1本を選択し、MODIFYツールから「角の丸め」を選択します。
「半径」ダイアログボックスが表示され、避択した角に内接する半径が設定することができます。
10.半径を「250」と入カし、0Kボタンをクリックします。選択した角が丸められ、同時に線形状が1本増えます。
11.角を丸めていない残りの角の線形状すべてに角の丸めを行います。均等な角Rを持った形状が作成されました。

●ポイント2 この時、Optionキーを押しながら「角の丸め]を選択すると、半径ダイアログが表示されず、前に設定された数値が適用されます。

C. 掃引/線形状に沿つて掃引する
掃引ボタンは、選択したものを記憶ボタンを使用し、記憶させた線形状に沿って掃引する機能です。この機能を使用して、チューブの様な形状を簡単に作成することができ、掃引ボタンを適用した線形状は、自由曲面になりますので、断面の編集や、追加なども自由に行うことが出来ます。
12.次に、この角を丸めた線形状に沿つて灰皿の断面を「掃引」させるので、いらない線形状を削除しておきます。
13.側面図で、軌跡となる線形状の始点を選択し、選択された位置に灰皿の断面を作成します。

●ポイント3 commando+Mで2回押すと始点指定ができます。

14.軌跡となる「閉じた線形状」を選択し、ツールボックスの"記憶"ボタンをクリックします。
15.断面となる「閉じた線形状」を選択して、ツールボックスの「掃引」ボタンをクリックします。軌跡に沿って掃引され、自由曲面の形状が作成されます。

●ポイント4 正確な掃引形状を作成するには、軌跡となる線形状のコントロールボイントの位置に、断面となる線形状を配置してください。

16.掃引形状が作成されました。
17.軌跡の線形状は、削除します。
18.自由曲面で作成されていますので、コントロールボイントの移動、追加、削除などの編集が簡単にできます。

D. 次に、底の形状をコピーします。
19.底となる形状を選択し、編集メニューからコピーを選択(commando+C)します。
20.プラウザで、自由曲面全体を選択し、編集メニューからぺ一ストを選択(commando+V)します。
底として「閉じた線形状」が、かならず自由曲而のパートの外にペーストされるように。
21.灰皿の基本形状が作成されました。

E. 疑似集合演算を使用して
疑似集合演算とは、2つの形状を組み合わせて新しい形状を作成する手法のことです。
疑似集合演算記号には、「*」、「−」、「+」、「!」、および「=」があります。これらの演算記号を形状の名前の先頭に付けることによって、新しい形状ができます。ここでは、くりぬく記号、「*」を使用してみます。
22.上面図のところで、入カする位置をクリックします。
23.側面図のところから、円を作成します。
24.掃引体ツールで、「円の掃引体」に作成します。
25.作成された「円の掃引体」を新規パートにいれておきます。
27.ブラウザで、「円の掃引体」をまとめたパートをダプルクリックして、名前の先,に"*"をキーボードから入カします。これで、集合演算の設定がされました。
28.コピーの「直線移動」と「回転移動」をそれぞれ選択し、図形ウインドウ内で、「円の掃引体」を左側と90°回転にドラッグコピーします。

●ポイント5形状を選択し、Option+Shiftキー押しながら形状を複製することができます。
29.形状が完成しました。
posted by タツ at 13:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 仕事の部屋